En los últimos años las herramientas que los artistas y compositores de efectos visuales y CG (Computer Graphics) han venido utilizando han evolucionado rápidamente desde el 2D tradicional para adaptarse a nuevos proyectos de 3D, experiencias de inmersión, VR (Realizadad Virtual) y visualización en 360 grados.

Una de las herramientas que seguramente más penetración está teniendo es Cinema 4D, de Maxon. Empezó destacando por su su uso en gráficos en movimiento, pero una continua evolución lo ha transformado en un referente en el modelado 3D, la animación y la integración de elementos 3D en vídeo. Y ahora suma la posibilidad de la creación y representación de contenido en realidad virtual.

Os traemos dos ejemplos del uso que le están dando.

EXTRAVAGANZA

Cortometraje de seis minutos de duración dirigido por Ethan Shaftel y que fue proyectado en el reciente festival de Tribenca.

“Hay una audiencia que ya tiene bastante experiencia con la VR. Gente que ya asiste a festivales de cine o conferencias de VR, o que están trabajando en el medio, aun son pocos, pero no tardaremos mucho en poder llegar a un público más amplio éste mismo año”. Director Ethan Shaftel.

En Extravaganza el director Ethan Shaftel y el diseñador y animador Frank Stringini confiaron plenamente en Cinema 4D y el plugin CV-VR Cam para hacer el cortometraje. La unión de imagen real y animación en 3D sumerge al espectador en un sorprendente espectáculo de marionetas.

Cuando el espectador se pone las gafas de VR se convierte en un títere atrapado en un espectáculo de marionetas. En lugar de un consumidor, se encuentran en la nueva posición de “consumido”, sometido a los insultos de un ejecutivo despreocupado (Paul Scheer) y enfrentado a los prejuicios de la industria del entretenimiento. ¿Puede la tecnología cambiar la sociedad para mejor, o simplemente magnifica nuestros peores rasgos de nuevas maneras?

Shaftel siempre imaginó Extravaganza como una película de VR, ya que tenía una idea específica que quería comunicar ayudado del espíritu de la realidad virtual.

“Los conceptos centrales de la VR son el punto de vista – quién se convierte en el espectador, o dónde se encuentra en nuestro mundo VR – y qué control tiene sobre sus acciones”, dice el director. “Debido a que el vídeo 360 en VR hace que el espectador sea un participante, pero no le permite controlar sus acciones, decidí acercarme a una historia convirtiendo al espectador en una marioneta literalmente. De esta manera son controlados por fuerzas externas contra su voluntad “.

“Todo lo demás salió de esa percepción inicial”, añade Shaftel. “Si los espectadores van a ser un títere participando en algo fuera de su control, entonces ¿por qué no tensar la curda haciendo que el títere haga algo  que seguramente esté en contra de los valores del espectador, para así hacernos reflexionar”.

Para dar a esas ideas alguna identidad visual, Shaftel y Stringini comenzaron a experimentar con imágenes fijas de VR, algo que Shaftel llamó ‘VR storyboards’. Los escenarios fueron esbozados directamente en Cinema 4D como bloques y formas simples, y luego exportados usando el complemento CV-VR Cam para poder verlos con las gafas de VR. (El plugin permite renderizar imágenes estereoscópicas de 360 grados desde Cinema 4D).

“Cinema 4D nos permitió construir un entorno completo desde cero en unas pocas horas y poder mirar desde dentro”, explica Shaftel. “Era la manera perfecta de ver lo que sería llamativo en términos de escala y tamaño. Creamos una versión simple de los títeres y el escenario y así, durante la fase de escritura, podíamos mirar cómo funcionaría con capturas de imágenes fijas en VR, y poder decidir con más criterio”.

Este enfoque de la previsualización de Extravaganza duró todo el proceso de desarrollo y escritura de la película. Cuando la producción se trasladó a la animación continuaron utilizando Cinema 4D. Los objetos inflables como los globos o las bailarinas se realizaron con la poderosa herramienta Morph.

Otra herramienta utilizada durante la animación fue la etiqueta de Character Constraint, que permite interconectar las distintas partes de los cuerpos y objetos para que pareciesen mecanizados.

Extravaganza se estrenó en la sección “Immersive Virtual Arcade” del Festival de Cine de Tribeca a principios de este año. Después de su proyección decidieron perfeccionar la versión final a raíz de algunos comentarios.

El trabajo de Ethan Shaftel se ha desarrollado en el cine, el diseño interactivo y los medios de comunicación inmersivos. Dirigió Suspension, una película de ciencia ficción distribuida por Warner Bros, además del galardonado cortometraje Flesh Computer. También ha desarrollado juegos para Hasbro y Fox, dirigido instalaciones de video para Nike y Disney, y creado medios de inmersión para artistas como Rihanna y Beyoncé.

GHOST IN THE SELL

Dirigida por Rupert Sanders y con Scarlett Johansson interpretando el personaje principal de Motoko Kusanagi, llegó a las pantallas hace unos meses.

Más allá de lo fiel que sea al original, de los poco (o mucho) que hayan descafeinado el guión o de su calidad fílmica, lo innegable es que sus efectos visuales si que recrean con bastante fidelidad el cómic.

Una parte de esos efectos los ha realizado la compañía Territory Studio, en concreto fue la encargada de diseñar y visualizar los conceptos para la tecnología holográfica futurista que se ve a lo largo de la película. También se les pidió que crearan los elementos 3D para integrar en las escenas callejeras y conseguir que las tomas de los paisajes urbanos se alinearan con la visión del director Rupert Sanders para crear la apariencia de New Port City.

El equipo inicial de cinco fue ampliado a 15 durante la fase más intensa de los siete meses que Territory trabajó en la película. Se les pidió que diseñaran conceptos para la apariencia de las holografías en términos de cómo se formarían, jugarían y mostrarían información, ya fuera vídeo, texto, diagramas o mapas.

“Implicó una gran cantidad de libertad creativa, investigación y desarrollo. Presentábamos pruebas de diseño con imágenes fijas y pruebas de movimiento, y luego el feedback nos hizo centrarnos en diseños específicos como las partículas finas y orgánicas de “arena digital” de algunos de los diseños.

Una gran parte de la película transcurre durante la noche para que los elementos holográficos destaquen con ese neón brillante.

También hay muchos efectos visuales en la mayoría de las escenas de la calle donde Scarlett Johansson va caminando y aquí Territory fue responsable de componer los elementos CG animados. Uno de los efectos de animación más llamativos fue en el uso de peces Koi que nadan por las calles y el paisaje urbano. Primero se modeló el pez, añadiendo texturas en Substance Painter y luego, en Cinema 4D, se usó la herramienta de carácter, junto con splines y por supuesto las herramientas MoGrapgh.

Aquí Cinema 4D hizo su trabajo:

“Usamos principalmente los efectores MoGraph para hacer frente a este tipo de animaciones y, como de costumbre, la facilidad de uso y la velocidad que podríamos conseguir eran esenciales para el trabajo.”

El equipo utilizó una serie de técnicas diferentes para generar las figuras, tales como voxels, partículas, texturas y diferentes tipos de técnicas como el renderizado volumétrico así como de representación no fotorrealistas (usando Sketch y Toon).

Dos tipos de producciones muy diferentes que no hacen sino incrementar el valor de este potente programa de creación, composición e integración de elementos en 3D sobre imágenes reales o 2D.

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